今天给各位分享ue4里暖场是什么意思的知识,其中也会对ue4渲染暖场进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注365暖场活动网(http://www.bkl365.cn),现在开始吧!
本文目录一览:
- 1、ue4里物体可以按照绘制路劲运动吗
- 2、求教UE4 烘培问题
- 3、ue模型不受贴画影响
- 4、UE4怎么做?去哪里学习UE4?
- 5、酒吧或KTV里的暖场人员是干什么的
- 6、UE4入门(一)UE4里主材质节点的基本属性
ue4里物体可以按照绘制路劲运动吗
ue4里物体可以按照绘制路劲运动。
一般,在游戏动画中,角色的碰撞胶囊体(或其他形状)在场景中是通过控制器来驱动的。然后,使用该胶囊体的数据来驱动动画。比如,如果一个胶囊体正在向前移动,那么系统知道要在角色上播放一个跑动或走动的动画,来呈现出角色正在靠自己的力量移动的效果。
然而,这种类型的运动并不适合于所有情形。在某些情形中,使用复杂动画来实际地驱动碰撞胶囊体是有意义的,而反过来则不行。这就是在您的游戏中根骨骼运动处理变得至关重要的地方。
比如,设想下,如果网格物体受到玩家的特殊攻击后,预设置网格物体产生向前猛击的动画。如果所有角色动作都基于该玩家胶囊体,那么这样的动画将会使得角色
迈到胶囊体的外面,从而丢失碰撞。一旦播放完动画,玩家又会滑回到它们的碰撞位置。这是有问题的,因为胶囊体一般会被作为所有计算的中心。超出胶囊体之外
的角色将会穿过几何体,不能对它们的环境做出适当的反应。另外,在动画结束时滑回到它们的胶囊体是不真实的。
对于这个概念的初学者来说,可能不能仅通过阅读一段介绍就能明白正确的根骨骼运动的重要性。下面,我们有个角色,它执行了预先设置好的攻击动画,向前猛击,然后向下抡动锤子。请注意,角色的向前移动的动画不是在游戏中处理的,是美术师那样设计的。
求教UE4 烘培问题
首先先了解一下 UV OVER LAPPING是啥意思,其实就是说你的UV有重叠,因为一些游戏模型为了节省贴图资源,一些UV会重叠在一起,例如一些不重要,材质相同的面,或是不能同时看到的面,但是重叠的UV对阴影烘焙就会出问题,所以这个时候就需要第二套UV,我这里介绍2种方法。
1、UE4中自动创建
找到模型文件,右键-编辑-打开静态模型编辑器
第二步找到图中的这个选项
第三步创建UV
之后再这里选择烘焙阴影的UV就可以了,如果阴影还是有问题可以适当提高阴影采样,老外视频里是调到128,本人目前没有遇到过此类问题,有问题的话可以一起讨论。
2、在MAYA里创建第二套UV
只需要一步,创建UV SET,之后在UV 编辑器中有个UV SET来切换UV,你可以在第二套UV里创建用于烘焙阴影的UV,可以尝试一下MAYA的自动映射,本人没有模型拿来测试,如果好用,就在此贴回复一下吧。创建完UV就可以导入UE4,之后在静态模型编辑器里选择一下UV就可以了。一般默认都是选择第二套UV的。
PS,其实ZB的UV感觉挺适合做第二套UV,不过ZB貌似不支持第二套UV,MAYA怎么给模型导入UV我也不会,期待别的大神补完吧。
ue模型不受贴画影响
亲你好,材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)
旋转天空壳:K+左键
复制粘贴节点:Ctrl+W
一、贴图规格设置
1、贴图尺寸规范
官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂
如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。
查看贴图相关信息:
打开贴图细节面板:双击贴图打开。
天空盒贴图
为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。
2、颜色贴图
不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。
带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。
如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了(从SP、SD里导出贴图时注意设置)。
如果贴图颜色还是泛白。可以在PS软件里面新建一个文件,把颜色贴图复制进去,然后另存一张贴图颜色。用这张贴图就行了。
4、材质属性贴图
包括Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图
灰度贴图必须关闭GRB选项。
5、法线贴图
UE4支持Directx的法线贴图。
OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)。
法线贴图必须关闭GRB选项。
二、常用算法(加减乘除)
乘法节点:Multipiy
M+左键(在材质蓝图面板里使用)
加法节点:Add
A+左键
除法节点:Divide
D+左键
减法节点:Subtract
三、UV缩放、平铺、移动、旋转
旋转UV
节点:Rotator(旋转)表达式以双通道矢量值形式输出 UV 纹理坐标,该矢量值可用来创建旋转纹理。
AppendVector(追加矢量)
二、贴图效果调节(蓝图)
1、法线贴图强度调节
2、AO贴图强度调节
3、贴图亮度调节
4、去饱和度(Desaturation)
上图来自官方文档
三、各种材质制作
1、透明材质
推荐看看官方文章《UE4透明材质的理解和应用》
- 基础玻璃材质
- 玻璃杯材质
- 半透明材质渲染排序
在关卡场景里选择使用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面设置。
- 使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质
在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】
2、自发光材质
- 把自发光模型当静态灯光用
选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光】
注意:
自发光强度要够强。
在【世界场景设置】 里提高【间接光照反射次数】。
烘培光照贴图之后才能看到效果。
3、Decal贴花材质(延迟贴花)
(1)项目设置里开启颜色贴花。因为贴花不支持纯静态光照,不开启就不会显示颜色。
(2)贴花材质制作
(3)场景里添加贴花
(4)使模型不受贴花影响(不接收贴花)
四、呼吸灯制作
1、原理:
用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。
用Time时间节点来控制自发光的 明暗波动速度。
2、节点:
Sine(正弦)函数节点:Sine 表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。
Time时间节点:用来向材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦) 或其他时间相关操作)添加经历时间。
取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
3、节点连接模板:材质参数默认。
六、流水灯制作
1、原理:用Time(时间)节点和Panner(平移)节点控制UV贴图的移动。
2、节点:Panner(平移)
Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。
速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐标的速度。
速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐标的速度。
3、节点连接模板:材质参数默认。
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酒吧或KTV里的暖场人员是干什么的
可以理解为托。让别ue4里暖场是什么意思的顾客感觉人气旺ue4里暖场是什么意思,有意思。
UE4入门(一)UE4里主材质节点的基本属性
所有材质都有一个最基本的主节点。
一。Material Domain (材质域)
Surface(表面)
Deferrd Decal
Light Function(灯光效果)
Volume
Post Process(后期效果) 比如带外部轮廓的特殊材质。
User Interface (界面UI)
二。Blend Mode (混合模式)
Opaque(不透明) 它定义了光线无法通过或穿透的表面。此模式适用于大部分塑料、金属、石头等。
Masked(遮掩) 用来控制可见性的对象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要镂空的花纹等,这种某些区域可见,某些区域不可见的材质适合这种模式。这种模式剔除的像素无非是 不绘制,在遮掩的区域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式时,需要特别注意 不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value) 属性。此属性包含 0-1 标量值,用于控制将不透明蒙版纹理的哪个值用作分界点,这个分界点之上所有 较暗 的值都不会进行渲染。
Translucent(半透明) 使用灰色的“不透明度”纹理可以产生显示为半透明的对象,从而仅让部分背景穿透显示,例如玻璃、水等材质。半透明材质目前不支持镜面反射,所以在表面上不会看到任何反射。但是,可使用“立方体贴图”通过类似于以下的网络来模拟此类反射:
Additive(加性)原理: 获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与 Photoshop 中的线性减淡(添加)混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都添加到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。这种混合方式不支持镜面反射,可使用“立方体贴图”来模拟反射效果:
Modulate(调制)原理: 将材质的值与背景的像素相乘。与 Photoshop 中的正片叠底模式混合模式非常类似。这种模式最适合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或单独半透明。
三。Shading Model (光照模型) 光照模型控制材质如何处理入射光。也就是控制组成材质的输入数据如何被用来创建最终外观。 光照模型分为默认光照,无光照,次表面以及预集成皮肤 。 对大多数表面来说,会使用第一种光照模型,其它3种为特殊类型的光照模型,主要用来帮助特定类型目标创建更为真实的效果。
Unlit(不受光照)
Default Lit (受光照)
Subsurface (次表面)
Clear Coat (漆类的表面)
Hair (头发)
Cloth (衣服)
Eye (眼球)
1. 默认光照 默认光照是默认的光照模型。 该光照模型使用的是直接和间接光照,以及反射的高光。
2. 无光照 无光照的光照模型仅对颜色输出自发光特效,使得此特效非常适合于火焰效果或照亮目标。如下图的自发光材质,它没有把光照投射到场景中。 取而代之的是,它的高自发光值导致了闪光效果,这个效果同时由应用到摄像机的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起来它照亮了四周,但实际上此目标将不会投射光照或阴影。
3. 次表面 次表面光照模型模拟次表面散射的特效(俗称3S材质)。 这是一种真实世界效果,光照会穿透表面然后从整个区域中漫反射。 从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果,表面看起来有一种半透明的深度感。次表面模型都依赖于次表面颜色输入,可以把它看作是目标表面下的颜色,这样的话,当光照在表面发生散射时,我们将可以看到该颜色。
4. 预集成皮肤 预集成皮肤光照模型在本质上非常类似于次表面光照模型,但对人类角色皮肤的渲染有系统性能消耗低的特点。 尽管在物理上并不完美,但相对于次表面光照模型,此模型对于角色上的光照处理经常能获得良好的效果,并且渲染时消耗的系统性能更少。
参考:UE4官方文档
关于ue4里暖场是什么意思和ue4渲染暖场的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。